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戰車帝國手游

戰車帝國手游

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游戲介紹游戲截圖相關版本網友評論下載地址

  • 類型:國產軟件 體育競技
  • 版本:v1.1.17 安卓版
  • 大小:47.24M
  • 更新:2017-05-20 03:42
  • 語言:中文
  • 等級:
  • 平臺:Android

戰車帝國是一款日式風格的策略戰車對戰手游,數百種戰車強勢登場,鋼鐵才是男人的浪漫。更有強化改造裝備,用多種多樣的方法培育戰車吧!公會在線,實時對戰。是一款超級值得推薦的手機游戲,感興趣的朋友們快來2265安卓網下載體驗吧!

游戲介紹

戰車帝國(戦車帝國)是一款畫面效果非常震撼以熱血戰爭為題材由國外開發商Sincetimes Games開發的經典策略類對戰游戲,玩家在游戲中玩家需要駕駛戰車指揮軍隊去完成對戰任務。

在游戲中玩家們可以進行各種策略活動。游戲中的武器也是比較的豐富的。包括各種坦克、軍事卡車等等,看上去非常的炫酷了。

游戲可以說是史上最大的一個戰車大亂斗了,場景也是非常的激烈的。在游戲中玩家們將能夠看到200中以上的戰車了,造型也都是非常的炫酷的。

戰車帝國游戲特色

策略類的游戲

玩法比較的豐富

畫面精致

游戲攻略

(一)攻擊力。

1.攻防對比要了解攻擊力的影響,先得明確計算方法。

甲對乙的攻擊傷害(Ha)=(甲攻擊力-乙防御力)*(甲戰車技能攻擊加成 甲將領技能加成) (甲列寧勛章效果-乙榮譽勛位勛章效果)。

其中,“甲攻擊力”和“乙防御力”即為面板顯示的數值。這個顯示數值又是怎么來的呢?

戰車攻擊力(A)=(戰車自身攻擊力 將領自身攻擊力 武器升級提供的攻擊力 勛章升級提供的攻擊力 科技攻擊力 軍功攻擊力)*(戰車被動技能攻擊加成(%) 改造效果攻擊加成(%) 將領晉升提供的攻擊加成(%) 武器改造提供的攻擊加成(%) 勛章改造提供的攻擊加成(%))

戰車防御力(D)=戰車基礎防御力 將領基礎防御力 配件升級提供的防御力 勛章升級提供的防御力 科技防御力 軍功防御力 工程(2)防御力)*(戰車被動技能防御加成(%) 改造效果防御加成(%) 將領晉升提供的防御加成(%) 將領特長激活的防御加成(%) 配件改造提供的防御加成(%) 勛章改造提供的防御加成(%) 工程(4)防御加成)

在游戲的設置中,防御力一般不到攻擊力的一半,同時在百分比的加成下,攻擊力對比防御力形成的優勢較大,再加上防御分為兩個互不相干的類型,進一步加大了這個差距。

鑒于攻擊和防御的巨大差異,通過殲滅敵軍的有生力量,從而減少敵方對我軍的攻擊成為了最有效的防御。也就是說,勝利和生存較大程度地統一在攻擊力上。因此,“進攻是最好的防御”成為坦克帝國中顛撲不破的真理。

所以,在車輛的選擇上,攻擊力需要作為重要的因素進行考慮。那么,我們進一步對攻擊力進行微觀分析。

2.雷達對比圖

游戲提供了一項對比功能,大家可以通過雷達圖來對比兩輛戰車三維屬性上的優劣,實際上就是三維天賦與資質的比較。

眾所周知,每款戰車的生命、攻擊和防御的初始值是不同的。攻擊初始值TOP1-10依次是:T110E3、268、E-100殲擊車、鼠式、261、AMX-50、A39土龜、說衣25t、SU-122-54、E-50,212因為屈居第11位而未能入榜。實際上,不僅初始值不同,每款戰車在三維的成長性方面同樣存在差異。不同戰車的三圍成長性差異具體體現在三個方面,我們單以攻擊增力加值為例:

第一,級別上升給一款戰車所帶來的攻擊力增加值是一個常量(a),即每升一級,該戰車的攻擊力會增加一個確定的數值,這個增加值并不隨著級別的上升有所變化。不同的戰車攻擊力增加的常量數值是不同的,這是成長性差異的第一個方面。

第二,改造等級上升會按照固定的系數提高升級帶來的攻擊力增加值常量(a)。例如,對某款改造等級為0的戰車進行一次改造,達到改造等級1,那么該款戰車每次升級所帶來的攻擊力增加值就會變成a*β;從改造等級1變為改造等級2時,每次升級所帶來的攻擊力增加值就會變成a*β*β,以此類推。改造等級為N,則升級攻擊力增加值就是a乘以系數(β)的N次方。對于一款戰車而言,這個系數(β)是一個大于1的固定系數;而對于不同款戰車而言,這個固定系數是不同的。這就是說,攻擊力成長的差異不僅在于基數(a)不同,并且連系數也不同。這是成長性差異的第二個方面。

因此,改造等級同為N,級別同為M的甲戰車(初始值A,升級增加常量為a)和乙戰車(初始值為B,升級增加常量為b)。

甲戰車自身的攻擊力=A a*M*β^N。其中,β^N表示β的N次方。甲戰車的攻擊力初始值為A,不妨稱之為“攻擊力天賦”,攻擊力增加值為(a*M*β^N),不妨稱其為“攻擊力資質”。

同理,乙戰車自身的攻擊力=B b*M*γ^N。乙的天賦為B,資質為(b*M*γ^N)。

分析戰車的實際數據不難發現,不同戰車之間的天賦雖然存在差異,但差距并不明顯,且不會隨著戰車狀況的改變而發生變化。攻擊力天賦最高的T110E3與攻擊力天賦最低的113重型坦克的差值不過235。與顯而易見的天賦相比,資質則猶抱琵琶半遮面。資質的基數――升級增加值是一個常量,可以直觀看到,但是系數則需要對對逐個戰車進行計算,才能得到。系數普遍約為1.2上下,差別一般在百分位,而最高為6次方,按照100級計算,實際差值一般也僅為三位數。100級的兩輛車,自身攻擊力天賦與資質的總差距一般也在1000之內,即使計算上各種加成,這個量對后期動輒數十萬的攻擊力所產生的影響微乎其微,幾乎可以忽略不計。因此,通過雷達圖對比車輛三維屬性,并不能作為車輛選擇的一個關鍵性指標。

從上面一些列的公式中可見,攻擊力是技能攻擊傷害加成的基礎(同樣也是暴擊傷害的基礎),但由于提升攻擊力存在加成方式、上升幅度等局限,難以憑借攻擊力的提升實現對敵傷害質的飛躍。

(二)暴擊

那么我們再來看另一個造成傷害的主要手段――暴擊。經過計算,《坦克帝國》中暴擊傷害預設值為普通攻擊的200%,而并非其他很多游戲中的150%。同時,所有戰車改造 5的附加效果均為“暴擊傷害 50%”,加之勝利勛章的存在,就決定了暴擊是當之無愧的“王牌屬性”。主力DPS暴擊與否對PVP戰果的影響往往是決定性的,勝利勛章想必也是因此而被設置為暴擊傷害加成的。

我把暴擊概率和暴擊傷害的計算方法列出,以便于戰友們把暴擊這個關鍵屬性理解透徹。(下面的公式不難理解,對結論有重要影響,建議耐心看)。

1.暴擊概率

在游戲設定中,甲對乙的暴擊概率并非簡單地由“甲暴擊-乙堅韌”來決定。否則如果甲乙均無暴擊和堅韌加成,而各自擁有系統預設的10%暴擊和10%堅韌,則輛車之間將不會發生暴擊。但實際情況并非如此。即是沒有暴擊加成的戰車在發動攻擊時也有一定的概率產生暴擊。

因此,甲對乙攻擊時,暴擊的實際發生概率是由甲釋放暴擊的概率(C1)和乙承受暴擊的概率(C2)進行兩次計算分別決定的。也就是說,甲釋放技能時,先計算此次技能釋放是否暴擊,如果暴擊,則發射向每個目標的都暴擊攻擊。但我們在實戰中看到的,并非是每個目標都同時會受到暴擊。這是因為,目標在承受暴擊時,會根據自身承受暴擊的概率,再次計算已經發生的暴擊是否起效。

甲釋放暴擊的概率(C1)=系統預設值10% 被動技能加成(s1) 戰車改造加成(r1) 將領晉升屬性(p1) 軍功科技加成(e1)

乙承受暴擊的概率(C2)=100%-乙的堅韌(F2)

其中,乙的堅韌(F2)=系統預設值10% 被動技能加成(s2) 戰車改造加成(r2) 將領晉升屬性(p2) 工程科技加成(e2) 配件套裝屬性加成(g2)。

正確的公式應為:

甲對乙暴擊的實際發生概率=甲釋放暴擊的概率(C1)*(100%-乙的堅韌(F2))。

因此,在對戰車的暴擊概率進行考察時,應連同系統預設值一并考慮。前排:查狄倫25t(18%)、268[華西](32%)、212(15%);后排:E-50(19%)、261(22%)、Fv3805(10%)。可見,在暴擊概率方面,前排流戰車從數量和比例上具有比較優勢。

2.暴擊傷害

甲對乙所形成的暴擊傷害也并非如坊間所傳,是“(甲初始暴擊效果 改造5級附加效果 勝利勛章效果-乙堅韌%)*攻擊傷害(Ha) (甲列寧勛章效果-乙榮譽勛位勛章效果)”的計算結果。

正確的計算公式為:

甲對乙所形成的暴擊傷害(Hc)=(初始暴擊效果200% 改造5級附加效果50% 勝利勛章效果)*攻擊傷害(Ha)*(100%-乙的堅韌(F2)) (甲列寧勛章效果-乙榮譽勛位勛章效果)

其中,甲對乙的攻擊傷害(Ha)=(甲攻擊力-乙防御力)*(甲戰車技能攻擊加成 甲將領技能加成)。“甲攻擊力”和“乙防御力”即為面板顯示的數值。

[注]1:計算普通攻擊傷害時,應在此加入甲列寧勛章效果和乙榮譽勛位勛章效果,但計算暴擊傷害時,勛章效果最后計算。

[注]2:這個公式里的“100%-乙的堅韌(F2)”一項為“乙承受暴擊傷害的比例”,而與前文“乙承受暴擊的概率(C2)”雖然計算方法類似,但并非一回事。

從量化的計算可以直觀地感受到暴擊傷害的恐怖效果,而基于攻擊力的傷害加成在暴擊傷害面前只能望洋興嘆。要確保暴擊傷害的發生,就必須努力提升暴擊概率,即游戲中“暴擊”一項的百分比。

(三)主動技能

由于戰車進階紅色的附加效果就是“第1回合釋放主動技能”,第一波主動技能的攻擊往往是最為連貫和有效的,能夠對戰局的走勢起到不可忽視的作用。同時,原配將領晉升上將后,也將對主動技能的傷害有客觀的提升。所以在選擇陣容和戰車時,主動技能的類型和加成就非常值得重視。

(四)生存能力

在戰車的生存能力中,傷害的承受主體――生命是戰車生存的基礎,而閃避、雙防和堅韌則是圍繞生命值形成的三道防御網。閃避處于整個防御體系的外層,旨在使敵軍打也打不中;爆破防御力和攻擊防御力處于中層,旨在敵人擊中后減弱敵軍的傷害效果;堅韌則是防御體系的最后一道防線,旨在使敵軍即使打中也難以暴擊、即使暴擊也降低傷害。因此,閃避雖然是一種概率防御措施,但較高的閃避值往往是最有效的防御屬性,是生存能力的首選;堅韌則兼具概率和阻尼兩種屬性,尤其在與暴擊黨對陣時,往往能夠體現其價值;只有雙防是一種純阻尼防御,只能減弱卻沒有機會消除。

防御力分為穿甲防御力和爆破防御力,二者互不相關,分別在抵御對應類型的攻擊時起效。由于防御力的這種二分性質,某一類型防御力只針對對應類型的攻擊起作用,也就是說只能防御一半的攻擊;并且防御力數值相比于攻擊力數值和生命數值,一般低1-2個數量級,而計算傷害時則采用減法,因此在基數水平如此低的情況下,按照百分比計算提升量,非常吃虧。可見,防御力加成是性價比最低的一種加成屬性。

從上面的分析可知,選擇戰車時應以輸出性能為主,生存能力為輔。在輸出性能中,暴擊是首選屬性,其次是攻擊力;命中雖然不是直接造成傷害的主體,但作為有效輸出的前提,同樣需要重視。在生存能力中,閃避是最好的屬性,其次是韌性和生命,防御力則為含金量的屬性。

特別說明

游戲截圖

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